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FBC · 非标准化观察报告

控制/共振/非标准化观察记录

文件状态:已封存
观察区域:曼哈顿
观察对象:迪伦 法登

在高强度游玩并全成就之后我决定留下一份记录


01 / <异常/共振>已经离开太古屋

2019年,我们走进太古屋
七年之后,{% t "你知道的太多了" %} 绿美迪 {% /t %}决定换一个方向

这一次,<异常/共振>沿着街道、建筑与地下设施向外扩散

曼哈顿依旧是一座城市
只不过城市正在变成另一个样子

它不再把故事塞进太古屋
而是把<异常/共振>铺到了更大的空间里
曼哈顿拥有了比太古屋更强的探索自由度

当然,环境本身的设计依旧是这个世界里最漂亮的部分

太古屋门口

02 / 迪伦<是/不是>杰西

这一次的主角换成了<迪伦·法登/杰西的弟弟>。

他的战斗方式也发生了改变

与杰西依赖远程武器和念力不同
迪伦拥有新的变形武器与更加主动的近战能力
战斗的节奏明显更快,也更强调贴身搏杀

但这也是问题

虽然武器拥有各种变体形态
但体验下来因为堆怪
导致实际可以使用的构筑都偏向了大范围的群体攻击

看似丰富的战斗体验
实际打起来却无比重复

当然,如果打开了{% t "你知道的太多了" %} <辅助模式/内置修改器> {% /t %}那战斗的感觉就不一样了

开挂的迪伦

03 / 依然很漂亮

如果说战斗是《共振》最容易产生争议的部分
那么美术设计几乎没有这个问题
依然是我最喜欢的部分

{% t "你知道的太多了" %} 绿美迪 {% /t %}依然知道怎样制造视觉奇观
建筑、光影、空间结构
以及那些无法用正常物理解释的场景
让曼哈顿拥有了一种非常独特的美感

它不是传统意义上的开放世界
更像是一座<巨大的/不断重新排列>的谜题

你看到一个<异常/无法通过>的区域
记住它
获得新的能力
然后回来

尽管游戏内置地图存在不小的问题
但不可否认游戏的实景观看绝对是<震撼/奇观/令人激动>的

场景美术设计

04 / {% t "你知道的太多了" %} 依然谜语的剧情 {% /t %}

共振的剧情依然谜语
一个永远不会把答案完整交给你的叙事

想要了解完整剧情
你不仅需要了解前作发生了什么
更需要通过查看<文件/录音/异常物品>来了解

我们都讨厌谜语人
但正因为谜语的存在才会让我们继续探索

因为下一扇门后面可能什么都没有
也可能有一整套新的规则


05 / 最终记录

早期探索设定

《控制:共振》不是一次简单的升级

它没有把前作复制一遍
也没有试图让太古屋变得更大

它选择了另一条路

更大的区域
更自由的探索

以及一座真正可以被异常<吞进去/合并/同化>的城市

代价也很明显
战斗重复
开放区域偶尔空旷

部分系统没有达到该有的设计高度{% t "你知道的太多了" %} 点名批评地图 {% /t %}

但当曼哈顿的建筑开始违背物理规律
当一条普通街道突然开始<折叠/消失/扭曲>
你还是会意识到

这就是《控制》

下一阶段已经开始

<我们致歉 / 否认任何信息 / 感谢您的理解>

自文章书写日结束
目前已进行记录的时长40小时

报告结束

Shiyin